Varja Hrvatin, Maša Radi Buh, Jakob Ribič, 6. 4. 2023

Koliko McDonald’s točk je vredno človeško življenje?

Gledališče Celje, Varja Hrvatin: IKIGAI, premiera 6. april 2023.
:
:
Foto: Uroš Hočevar / SLG Celje
Foto: Uroš Hočevar / SLG Celje
Foto: Uroš Hočevar / SLG Celje
Foto: Uroš Hočevar / SLG Celje
Foto: Uroš Hočevar / SLG Celje
Foto: Uroš Hočevar / SLG Celje
Foto: Uroš Hočevar / SLG Celje
Foto: Uroš Hočevar / SLG Celje
Foto: Uroš Hočevar / SLG Celje
Foto: Uroš Hočevar / SLG Celje
Foto: Uroš Hočevar / SLG Celje
Foto: Uroš Hočevar / SLG Celje
Foto: Uroš Hočevar / SLG Celje
Foto: Uroš Hočevar / SLG Celje

Izraz »ikigai« je v japonskem jeziku sestavljen iz besed »iki« (življenje, živeti, biti živ) ter »kai« ali »gai« (vrednost, korist), ki v poenostavljenem prevodu pomeni smisel življenja ali razlog za življenje. V sodobni japonski kulturi in predvsem v razširjeni interpretaciji pomena predstavlja princip motiviranega življenjskega poslanstva, prepričanj ali vrednot ter sledi ideologiji posameznikove samouresničitve. Uprizoritev Ikigai se vsebinsko in formalno ne ukvarja s to filozofijo, temveč si vprašanje vrednosti in poslanstva človeškega življenja vzame za izhodišče. Kakšna je vrednost človeka v času, ko se zaradi platformnih ponudb, internetnih storitev in družbenih omrežij svoboda zdi večja in lažje dosegljiva kot kadar koli prej; naše odločitve o tem, kaj kupujemo na internetu, kaj objavljamo in kaj vtipkamo v brskalnik, pa obenem tvorijo naš psihološki profil in postanejo orodje manipulacije in nadzora? Koliko točk, Big Macov, Happy Mealov in Triple Cheeseburgerjev je vreden človek, če njegovo aktivnost prevedemo v McDonald’sove točke zvestobe?

Big Mac Menu (62 točk)

Danes si življenja brez spletnih portalov in aplikacij težko ali sploh ne moremo predstavljati. Pomislimo samo na Googlov spletni iskalnik. Z njim imamo izkušnjo domala vsi. Uporabljamo ga vsak dan. Večkrat. Brez njega konec koncev ne bi bilo niti tega besedila. In kljub temu, kljub njegovi vseprisotnosti in kljub občutku, da brez njega ni mogoče živeti in delovati, si le redko ali sploh nikoli ne postavimo vprašanja, kako je lahko tako koristna in pomembna storitev na voljo brezplačno ter kakšen je ekonomski račun v njenem ozadju. Zakaj nam Google uporabe iskalnika enostavno ne zaračuna? Ali bolje, zakaj mu tega ni treba?

Googla tu seveda ne omenjamo po naključju. Shoshana Zuboff ga namreč uvršča med pionirje tistega, čemur sama pravi kapitalizem nadzora. Za poslovni uspeh tega tehnološkega super velikana je bilo odločilno odkritje, da so lahko sledi in podatki, ki jih uporabniki puščajo ob uporabi spletnega iskalnika, zelo koristni. Poleg ključnih besed namreč vsako iskanje na Googlu proizvede tudi številne druge podatke – od števila in vzorca iskanj do tega, kako je uporabnik svojo poizvedbo formuliral, koliko časa se je zadrževal pri posameznih iskalnih zadetkih, kakšen je njegov vzorec klikanja, kje se nahaja v času iskanja itn. (Zuboff 2019, 70) Ti podatki so pred Googlom veljali za odpadni in neupoštevanja vredni material. Šele Googlovi inženirji so ugotovili, da si lahko na tej osnovi podjetje ustvari zelo natančno podobo o profilu uporabnika, njegovem značaju, vedênju in interesih, s temi informacijami pa nato sledi njegovim željam in mu prilagodi uporabniško izkušnjo do te mere, da ga ta čim bolj zadovolji. To je Googlu omogočilo neprestano izboljševanje funkcij svojega iskalnika, rezultati iskanj so tako postajali vse ustreznejši in vse bolj celostni, kar je pomenilo pomembno konkurenčno prednost. Toda do pravega preobrata je prišlo šele nekoliko kasneje, namreč v trenutku, ko so pri podjetju ugotovili, kako to, čemur Zuboff pravi vedenjski presežek (behavioural surplus), torej informacije, ki jih uporabnik ob slehernem iskanju pusti za sabo, izkoristiti za potrebe oglaševanja in s tem seveda tudi za ustvarjanje dobička. Ker je Google na podlagi vseh informacij, ki jih je zbral o svojih uporabnikih, lahko zagotovil, da se bodo vsakemu posamezniku prikazovali takšni oglasi, ki mu bodo blizu in ki bodo tako ali drugače odgovarjali njegovim potrebam, morda celo takim, za katere pred tem niti sam ni vedel, da jih ima, je lahko svoj oglaševalski model zastavil tako, da se je oglase začelo zaračunavati na število klikov, ne pa več na število ogledov. Rečeno drugače, Google je oglaševalcem lahko zagotovil, da ne bo uporabnik oglasa le opazil, temveč bo nanj dejansko tudi kliknil, s čimer bi se potencialni potrošnik od pasivnega sprejemnika informacij spremenil v aktivnega brskalca po bogati potrošniški ponudbi.

To je seveda temeljno preoblikovalo poslovno strategijo: ta se je osredinila v predvidevanju, kaj posameznemu uporabniku ustreza oziroma na kakšen oglas bi bil pripravljen klikniti. Da bi bil lahko ta odgovor kar najbolj natančen oziroma da bi bilo predvidevanje lahko pravilno, je postalo nadvse pomembno, da si Google in ostala podjetja, ki so se sčasoma začela posluževati podobnih taktik kapitalizma nadzora, o svojih uporabnikih zagotovijo čim več informacij in da so te informacije čim bolj kakovostne. Iz analize Shoshane Zuboff je razbrati, da so si podjetja natančnost predvidevanja zagotovila na tri načine. Najprej z razširitvijo ponudb po celem internetnem okolju. Google kar naenkrat ni več ponujal le spletnega iskalnika, ampak tudi zemljevid, storitev za pošiljanje e-pošte, spletno stran za izmenjavo videoposnetkov itn., hkrati pa so lahko podjetja z razvijanjem naprednih tehnologij uporabnikovim vedenjskim vzorcem sledila tudi takrat, ko ti primarno sploh niso uporabljali njihovih storitev. Facebook, denimo, je s pomočjo gumba »všeč mi je« zbiral informacije tudi o tistih posameznikih, ki tega omrežja nikoli niso uporabljali (prav tam, 155-157). S tem, ko so kapitalisti nadzora svojo mrežo informacij razširili po celem spletnem okolju in jo vezali na najrazličnejše storitve, so si priskrbeli vse več vse raznovrstnejših podatkov o uporabnikih. Hkrati so podjetja poskrbela, da ta tok informacij ni bil le razširjen, ampak tudi poglobljen. Ekstrakcija informacij ni bila dovolj, pomembna je postala tudi njihova kakovost. Ker smo ljudje najbolj iskreni v svojih zasebnih prostorih, če je le mogoče takrat, ko smo sami ali s svojimi najbližjimi, so prav takšni prostori in trenutki začeli zanimati tudi kapitaliste nadzora. Tam so si lahko upravičeno obetali pridobivanje najintimnejših informacij, na podlagi katerih so si lahko o svojih uporabnikih ustvarili kar se da oseben in natančen profil. Ena od pomembnih poant, ki jih razvija Zuboff, je, da je treba na vse tiste na videz povsem nedolžne aplikacije, ki na primer merijo posameznikov utrip, kvaliteto njegovega spanca ali pa mu preračunavajo zaužite kalorije, gledati kot na potencialna sredstva, s katerimi bi nekdo o nas lahko zbiral podatke in jih nato izkoristil za svoje interese. Ranljivost takšnega zbiranja najrazličnejših podatkov, ki presega namene komercializacije in ciljnega oglaševanja, je postala očitna junija 2022, ko je ameriško ustavno sodišče odpravilo sodbo, ki je zagotavljala pravico do splava. V nekaterih zveznih državah, kjer je splav kriminaliziran, bi bili lahko zbrani podatki nekoč izrabljeni za iskanje in kazenski pregon oseb, ki so splav opravile (Singer 2022).

Ob tem, da so podjetja svoje vire informacij razširila in poglobila, so si natančnost predvidevanja uporabnikovega vedênja zagotovila še na en način, namreč tako, da ga niso več v celoti prepustila posameznikovi osebni avtonomiji, temveč so skušala nanj vplivati in ga usmerjati. Končni cilj zato ni le zbirati informacije o posameznikovih vedenjskih vzorcih, pač pa jih temeljno (pre)oblikovati in usmerjati v skladu z interesi kapitala. Morda je to mogoče najbolj slikovito ponazoriti z mobilno igro Pokémon Go, ki je izvrsten primer tako imenovane (augmented reality). Igra se namreč ne odvija le na zaslonih mobilnih naprav, pač pa hkrati tudi v »dejanskem« svetu, torej na ulicah, dvoriščih, parkih, restavracijah itn., kjer uporabniki lovijo Pokémone, virtualna bitja, ki se na telefonu pojavljajo, kot da bi bila poleg njih, v njihovem resničnem okolju. Ne da bi se spustili v podrobnosti te igre, si je lahko predstavljati, da je Pokémon Go izvrsten vir vedenjskega presežka. Toda še pomembnejši se zdi koncept tako imenovanih sponzoriranih lokacij. Razvijalci aplikacije so namreč podjetjem, kot so kavarne (recimo Starbucks) ali restavracije (recimo McDonald’s), ponudili možnost, da so postale lokacije v virtualni igralni deski (virtual game board), točke, na katerih se odvija igra Pokémon Go. Če so uporabniki želeli uspešno opraviti nalogo, ki jim je bila zastavljena v igri, so morali torej neobhodno zaiti na te lokacije, po Googlovemu načelu »cena na klik« pa je bila nato tem sponzorjem zaračunana »cena na obisk« (cost per visit) (Zuboff 2019, 292-301). Igra torej ni le oglaševala podjetja in njegove ponudbe, temveč je svojega uporabnika pripeljala naravnost v to podjetje in mu njegovo ponudbo položila v roke, poleg tega uporabnik tega ni občutil kot poseg v osebno avtonomijo, temveč se je pri tem sproščeno zabaval in užival.

To se ne zdi nekaj bistveno novega. Konec koncev je vse od pojava množične industrijske produkcije, torej vsaj nekje od dvajsetih let prejšnjega stoletja, glavna aspiracija propagande in marketinga v tem, da potencialnemu potrošniku proda nekaj, česar morda sploh ne potrebuje. Prav zato se mu ne prodaja le izdelka ali storitve, temveč potrebo ali, natančneje, željo. Propaganda ne prodaja tega, kar naj bi izdelek bil, ampak to, kar ta izdelek predstavlja. Rečeno poenostavljeno in ilustrativno: za uspeh tobačne industrije je veliko bolj odločilno, da si cigareto na velikem platnu prižge kulturna ikona, kot je Humphrey Bogart – z vsem simbolnim imaginarijem, ki je z njim povezan, seveda –, kot pa kateri koli oglas, ki poskuša z argumenti ali dejstvi prepričevati, zakaj bi bilo kajenje lahko dobro. Tu si marketinška paradigma podaja roko s politično propagando: tudi del politike, določen tip gospostva ljudi prepričuje v cilje, ki niso v skladu z njihovimi interesi ali pa so morda celo v nasprotju z njimi. Naloga propagande je zato uspešno predstaviti partikularne interese politika kot univerzalne interese ljudstva.

Tisto, kar se je v primerjavi z dvajsetimi in tridesetimi leti, ko sta marketing in propaganda zavzela novo paradigmo, spremenilo do danes, pa je vprašanje množičnosti. Avtomobile, ki so serijsko prihajali iz množične proizvodnje v Fordovih tovarnah, so oglaševali v množičnih medijih, kot sta bila tisk ali film, precej kasneje pa tudi televizija. Določene znamke avtomobilov je imela velika množica ljudi. Takšna množica je te znamke gledala tudi, ko so jih oglaševali v reklamnih blokih med priljubljenimi televizijskimi oddajami. Podlaga uspešnemu marketinškemu mehanizmu je bila torej logika gledališkega odra: izdelek je bil igralec na odru, ki se je prikazoval in poskušal prepričati ter navdušiti množično občinstvo, gledalsko skupnost, ki je poslušala isto radijsko postajo ali v rokah držala isti časopis. Danes ima sicer množica ljudi še vedno svoj Facebook profil, toda vsebina, kakršna se jim prikazuje na Facebooku, se od uporabnika do uporabnika razlikuje, saj je bistveno personalizirana, vsakemu posamezniku pa so prilagojeni tudi oglasi. Vsak ima svoj Facebook – moj ni enak tvojemu. S tem se je spremenila tudi logika gledališkega odra. Danes je propaganda, kot jo na primeru Googla opisuje Shoshana Zuboff, kvečjemu gledališče za enega gledalca. Oglaševalska dramaturgija je spremenjena. Vsak je v svojem lastnem gledališču, kjer se predstave prikazujejo izključno zanj in za njegove želje.

Trojni Cheeseburger Menu (70 točk)

Tudi gledališče, za katero se zdi, da ob vsakokratnem pojavu nove tehnologije izdatno brani svojo (sicer neontološko) živost, ki je zaradi »neživosti« novih tehnologij še dodatno poudarjena, vstopa v dialog z življenjem v dobi spletnega, virtualnega in povezljivega. Nekateri gledališki ustvarjalci in ustvarjalke v spletno okolje vstopajo, da bi tam ustvarjali spletne umetniške dogodke in s tem preizkušali ter razširjali meje večnega vprašanja, kaj je uprizoritvena umetnost in do kam seže. Ker so življenja velikega deleža ljudi na tem planetu v zadnjem desetletju postala neločljivo povezana z digitalnimi prostori in digitalnimi mediji, popolnoma neizogibno tudi v umetnost »vdirajo«, ali celo načrtno vstopajo, vplivi percepcijske in ustvarjalne logike interneta.

Nekaj teh logik v besedilu »Postdigital Performance« identificira Matthew Causey. Med njimi so:

  1. časovna asinhronost in prostorska večdimenzionalnost, kjer se dogodki ne odvijajo več v enem samem zaporedju in v enem prostoru (in se s tem popolnoma oddaljijo od časovne in prostorske enotnosti klasičnega dramskega besedila);
  2. zamenjava performativne reprezentacije, ki reprezentirano stvar ob izvajanju vedno že reinterpretira, z identično reprodukcijo, popolnim dvojnikom originala brez vsakršne razlike;
  3. je podoben procesu replikacije, podvojitve, le da tokrat poudarja lahkotnost in banalnost najpogostejših akcij, ki oblikujejo organizacijo postdigitalnega sveta;
  4. resničnost virtualnega, kjer so binarne kategorije biološko – virtualno, organsko – anorgansko ter virtualno – resnično še vedno prepoznavne, a postajajo njihove razmejitve vse bolj nerazločljive, saj so v vse večjem spoju;
  5. posebej pa avtor izpostavlja še digitalno mišljenje kot nenehno uprizarjanje omreženosti in povezanosti ter hibridnosti različnih form (Causey 2016).

Iz logike elektronskih medijev in interneta izhaja tudi svojevrstna dramaturgija, ki v nasprotju s klasično dramaturgijo linearne logike in smiselne povezljivosti zaporednih dogodkov sledi razpršeni in sočasni logiki interneta. Informacij ne ureja več po ključu sosledja, temveč se referira na prej omenjeno časovno asinhronost in večdimenzionalnost, saj narativno ogrodje zamenja za dramaturgijo asociativnega in referenčnega materiala, ki prosto prehaja in preskakuje med različnimi vsebinami, citati in podobami ali pa publiko sooča z razpršenim dogajanjem, ki ne ponuja le enega samega toka informacij. Ana Vujanović (2020) v članku »Meandering Together: New Problems in Landscape Dramaturgy« takšen pristop, ki odseva spremenjene načine percepcije in pozornosti, ki ni več singularna in eksplicitno vodena, temveč gledalcu ali gledalki dopušča avtonomijo lastnega odločanja, kaj in kako bo opazoval/-a dogajanje na odru, poimenuje krajinska dramaturgija.

Dramaturgija postdigitalne umetnosti našo percepcijo in pozornost organizira na podlagi logike interneta, ki se zanaša na sočasnost dejanj in dogajanja na več različnih prostorih, podobno kot imamo na internetu odprtih praviloma več zavihkov hkrati, med njimi pa se nato premikamo poljubno in se tako ves čas selimo iz enega dogajanja v drugo. Christina Papagiannouli (2018) v članku »On Line« sodobnemu postdigitalnemu oziroma postinternetnemu bralstvu in gledalstvu zaradi odprtosti odrskega materiala pripisuje poudarjeno izkušnjo aktivne soudeležbe, saj uprizoritev ne »le« prebirajo oziroma gledajo, ampak jo s svojimi asociacijami in interpretacijami tudi aktivno interpretirajo in s tem sooblikujejo.

Happy Meal (40 točk)

Tovrstna vprašanja in formati se že desetletja pojavljajo v intermedijskih umetnostih, v znanstvenofantastični literaturi in dokumentarnih formatih, od globaliziranega razvoja platform na zahtevo (npr. Netflix), ki ponujajo tudi lastno produkcijo serij in filmov, pa jih obravnavajo tudi dramski filmi in serije. Ti naslavljajo tako človeški soobstoj s tehnologijo, kot tudi sam jezik tehnologije v obliki nelinearnih ali celo interaktivnih dramaturgij aplicirajo v svojo strukturo. Najbolj popularen primer omenjenih vsebinskih in formalnih zastavkov je serija Črno ogledalo/Black Mirror (2011), ki v posameznih epizodah naslavlja različna vprašanja človekovega soočanja s tehnološkimi in znanstvenimi napredki. Ti tehnološki napredki so zmeraj potencirani v distopično daljno prihodnost, kljub temu pa so liki postavljeni v popolnoma vsakdanje situacije sedanjosti.

Ena najbolj odmevnih epizod je Nosedive, ki naslavlja vzporednico kitajskemu sistemu družbenega vrednotenja. To je pilotni projekt kitajske vlade, ki predpostavlja najvišjo obliko skoraj orwellovskega nadzora nad človekom in posledično predstavlja prve zametke digitalne diktature. Ta sistem s kamerami s funkcijo prepoznave obraza v javnem prostoru, s spremljanjem spletne aktivnosti posameznika, njegovega odnosa do aktualne vlade, njegovega vedenjskegavzorca in načina, kako živi in preživlja prosti čas, predvideva ocenjevanje in točkovanje njegove vrednosti. Ta postavljena vrednost, v obliki točk, kot točke zvestobe, ki jih prejmeš v McDonald’su za reden in vesten nakup hrane, za to, da lahko poješ še več njihove hrane, pa mu v bodoče bodisi omogoča, bodisi onemogoča različne državljanske ugodnosti, npr. krajše vrste pri zdravniku, lažjo birokracijo, brezplačen javni prevoz, hitrejšo pridobitev nepremičnine itd. Čeprav tovrstne primere zbiranja in skladiščenja podatkov, ki vplivajo na naše življenje, poznamo recimo v primerih zaprošanja za bančni kredit ali pa vlaganja v zavarovalno polico, kjer v poštev za njuno odobritev pridejo informacije o naši (samo)zaposlitvi, višini in pogostosti prihodka ter zdravstvene in kazenske datoteke, pa sistem družbenega vrednotenja to pripelje še korak dlje, saj v našo »kartoteko« poleg tega vnaša še podatke o našem kritičnem mišljenju, naših osebnih in zasebnih preferencah ter aktivnostih.

Epizoda Nosedive prikazuje svet, v katerem točke lahko podeljuje vsak s svojim telefonom. Toda ker kljub distopičnemu prikazu v seriji to z všečki in sledilci na družbenih omrežjih že vrsto let počnemo tudi mi, se zdi, da ta potencirana prihodnost sploh ni več tako daleč. Soroden primer je tudi južnokorejska serija Squid Game (2021), ki je v enem mesecu od izida podrla rekord gledanosti v zgodovini platforme Netflix. Squid Game to vprašanje nadzora naslovi v obliki preživetvene igre, kjer posamezniki postanejo zgolj orodje za zabavo bogatim elitam, vpeti v serijo nalog in izzivov, ki presegajo moralne in etične meje ter posameznika postavljajo v popolno degradacijo in ponižanje, zgolj za gledalčev užitek. Tovrstne prijeme najbolj radikalno uporabljajo tudi resničnostni šovi, ki s tematsko in formalno usmeritvijo (bodisi v obliki fizičnih ali preživetvenih nalog, iskanja in boja za ljubezen, odgovarjanja na trivialna vprašanja itd.) ljudi postavljajo v ring gladiatorskih iger, ki nam, gledalcem, odpirajo vpogled v preizkušanje in vedenje ljudi, katerih anonimiziran užitek lahko spremljamo v varnem zavetju lastnega kavča.

Čeprav so ti formati močno zastopani v filmih in serijah, se te vsebine redko pojavljajo v dramatiki in gledališču, še bolj izjemoma pa se ti formati prevedejo tudi v sam gledališki jezik. Morda je razlog za to ravno binarno ločevanje med virtualnim (internetom) in živim (gledališčem), kot da slednje ne more sprejeti pojava tehnološkega in virtualnega, saj bi s tem nasprotovalo ontološki živosti gledališča. Ta izziv raziskuje in preizkuša avtorski projekt Ikigai.

Ta se na vsebinski ravni naslanja na referenčno polje distopičnih serij, ki ponujajo vpogled v življenje s tehnologijo in povečanim podatkovnim nadzorom v ne tako daljni prihodnosti. Prihodnosti, kjer se svet in družba gibljeta v smer nadzorovane igrifikacije, v družbeno polje gladiatorskih iger, kjer se posamezniki v boju za denar, prepoznavnost ali pa še kaj bolj banalnega, skozi serijo ponižujočih, degradirajočih in predvsem nevarnih izzivov in nalog, podajajo v Igre lakote. Na formalni ravni projekt to prevaja v format resničnostne igre, kjer ima vsak posameznik – gledalec, možnost v igri personalizirano sodelovati ravno preko uporabe svoje mobilne naprave in s tem vplivati na vedenje igralca na odru. Je to morda distopična prihodnost, ki jo slika Črno ogledalo?

Izbira formata uprizoritve, ki namerno odseva in vključuje strategije spletnega, prepoznava, da je o mediju, ki čas in prostor dojema tako razpršeno in asinhrono ter pravzaprav postavlja druga pravila družbenega delovanja, težko govoriti s klasičnimi strategijami uprizoritvenih umetnosti, saj se dogaja v trenutku, ko ni več nikakršnega dvoma, da so naša življenja neločljivo prepletena z različnimi modusi in oblikami digitalnega ter je družbeni sistem že popolnoma prepleten z digitalnimi metodami komunikacije in organizacije. Ikigai z integracijo nekaterih strategij spletnega in digitalnega življenja sledi temu, kar Matthew Causey poimenuje postdigitalni performans. Gre za umetnost, ki nastaja in obstaja znotraj teh sistemov, kjer je ločnica med biološkim in mehanskim, med resničnim in virtualnim ter med organskim in anorganskim že skorajda popolnoma zabrisana. Njegov glavni argument, ki se nanaša na strategije postdigitalnih uprizoritvenih (in drugih) umetnosti, pa pravi, da je kritičen pogled na sisteme ideologije, nadzora, odtujitve in samo-komodifikacije, ki so na delu v postdigitalnem svetu, efektiven le, ko za to uporabi prav ta isti medij, ki ga analizira. Da uporabi različne modalnosti digitalnega (časovna in prostorska asinhronost, identična reprodukcija, interaktivnost …) in da torej o njegovih pasteh razmišlja digitalno in ne več analogno.

Big Mac Menu + Trojni Cheeseburger Menu + Happy Meal = 142 točk

Varja Hrvatin, Maša Radi Buh in Jakob Ribič so člani teoretsko-raziskovalnega kolektiva Kolektiv in štipendisti Sklada Jerneja Šugmana 2022–2023.

Viri:

  • Causey, Matthew, 2016, »Postdigital Performance«, Theatre Journal, let. 68, št. 3, 2016, str. 427-41, https://doi.org/10.1353/tj.2016.0074.
  • Papagiannouli, Christina, 2018, »On Line«, Performance Research, let. 23, št. 4-5, str. 428-30.
  • Singer, Natasha, Brian X. Chen, 2022, »In a Post- Roe World, the Future of Digital Privacy Looks Even Grimmer.« The New York Times, 13. julij 2022, dostop 4. marec 2023, https://www.nytimes.com/2022/07/13/ technology/personaltech/abortion-privacy-roesurveillance.html.
  • Vujanović, Ana, 2020, »Meandering Together: New Problems in Landscape Dramaturgy«, Postdramaturgien, S. Umathum in J. Deck (ur.), Neofelis Verlag.
  • Zuboff, Shoshana, 2019, The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power, Profile books.

Povezava: PDF gledališkega lista

Gledališče Celje, Ikigai, Varja Hrvatin

Povezani dogodki