Da te ni sram nosi (15+) oznako intermedijske uprizoritve, in če upoštevamo, da je avtorica koncepta in scenarija Varja Hrvatin v svojih prvih dveh avtorskih projektih raziskovala uprizoritvene možnosti družbenih omrežij in virtualnih prostorov skupaj s preizpraševanjem aktivne vloge gledalcev – kot uprizoritveni eksperiment znotraj Facebook skupine v času zaprtja gledališč (Najraje bi se udrla v zemljo) in kot simulacijo videoigre v realnem okolju (Zelda) – je to dejstvo porajalo pričakovanja; še posebej, ker gre za edino gledališko ustvarjalko pri nas, ki razvija tovrstne vsebine in forme, nedvomno ubrane z današnjim svetom mladih. Vendar Da te ni sram v formi bolj kot kaj drugega prinaša klasičen performativni nastop – natančneje tri solo izvedbe, prostorsko ločene in praktično samostojne uprizoritve, postavljene v isti koncept in kontekst generiranja spletnih vsebin v živo na način osebnega predstavljanja oziroma uprizarjanja, razgaljanja in prisotnosti v virtualni skupnosti.
Ta skupnost v uprizoritveni prostor vstopi šele v zaključnem delu; najprej z glasbenim videospotom, v katerem se igralca iz drugih dveh prostorov v besedilu opredeljujeta do protagonista v gledalčevem, nato pa s povabilom k sodelovanju v klepetu z lastnimi telefoni prek posebej razvite mobilne aplikacije Jurija Smrketa. Oboje vpelje princip neposredne interakcije, odzivanja, komentiranja, všečkanja in podpore ali kritiziranja in sramotenja, tako značilen za družbene medije in poudarjajoč pogled ter mnenje drugega, ter ga formalno resda razširi iz tria akterjev na krog celotnega občinstva, kljub temu pa gledalcem ne omogoči prave vključitve, saj sta vzpostavljena komunikacija virtualne skupnosti in njen jezik specifično slengovska, zdita se karikirano pretirana in tako le nadaljujeta radikalno apropriacijo nekega ekstrema, čeprav bi vsaj na tem mestu lahko prepoznali tudi priložnost problematiziranja. Ne nazadnje pa uprizoritev gledalce izključi že prej; v eni uri pasivnega spremljanja solo izvedb in z uvodnim vprašanjem (katero supermoč bi izbral), pri čimer je posamezni gledalec na podlagi izbire enega izmed treh ponujenih odgovorov razporejen v določen prostor, k enemu od likov. A razdelitev se izkaže kot arbitrarna, uvodno vprašanje pa zavajajoče, saj se posamezne igralske izvedbe v ničemer ne navezujejo na izbrani odgovor in aspekt moči (telesni, mentalni, moč preobrazbe).
Mia Skrbinac, Nejc Jezernik in Daniel Petković v svojih solističnih uprizarjanjih zasledujejo oblike kratkih videozapisov, pripravljenih za objavo na družbenih omrežjih, ter se napajajo pri osebnih zgodbah in vsebinah iz lastnega življenja oziroma vsaj ponujajo takšen učinek; resničnost vsebin na teh omrežjih je tako in tako prilagojena ter vprašljiva, podobno kot pri objavljenih sebkih, za katere obstaja cel kup filtrov in navodil o olepšujočih, zapeljivih pozah. Preklapljanje med izpovedmi, plesno-gibalnimi sekvencami, poziranjem in drugimi nagovori virtualne publike je hitro, vmes utripne še kakšna odigrana reklama ali vizualni znak internetnih kvizov in sličic. Da gre za simulacijo gledalčevega pogleda v ekran – čeprav z izvedbo v živo – dajejo slutiti tudi projekcije na ploščatih, igrivo zaobljenih belih scenskih elementih z nagovori o mavričnem planetu in liki sramežljivih zajčkov v fantazijsko otroški estetiki, pri čimer krog svetlobe to virtualno prizorišče razpotegne v fizično polje, kjer se nahajajo igralci (grafično oblikovanje, oblikovanje videa in scenografija Farah Sare Kurnik). Spremljamo torej vsebine, kot da bi bile posredovane prek interneta, kar vpliva tako na izbor izstopajočih ali posebej pomembnih trenutkov, situacij in občutij posameznikovega življenja kot na način predstavljanja, ki – odvisno od trenutka – v posnemanju stvarnega fenomena posega po elementih spektakularnega, koketiranja, ugajanja, nastopaškega, intimno razkrivajočega in podobno. Ali drugače: vse je blef, pretvarjanje, iskanje odobravanja, prikrojevanje po meri popularnosti, a obenem je (za akterje) vse še kako resnično in zares. Ta krovni uprizoritveni kontekst izpostavi izrazito problematiko samouprizarjanja in komunikacije na družbenih omrežjih ter razkoraka med realno in virtualno samopodobo. Ko se v njem pojavi še kup drugih vsebin brez jasne organizacije posameznih ravni in fokusa, pa v izvedbah gledalec težko najde ustrezno optiko in smisel. Tematike se v nabitih prizorih pomešajo v konfuzno gmoto in lahko bi rekli, da podobno kot uprizoritev z uvodnim vprašanjem obiskovalce nagovori ter jih takoj zatem pusti na cedilu, z ohlapno in neizčiščeno idejno usmeritvijo izigra tudi lastne igralce. Pa vendar uprizoritev z najdlje odmerjenimi solističnimi deli temelji prav na vsebinah in uprizoritveni moči igralskih izpeljav v zahtevnih situacijah intenzivne bližine intimnih gledaliških prostorov (Vadbenica, Projektna soba in Preddverje) in prav tako intimnih vsebin.
Ta krovni uprizoritveni kontekst izpostavi izrazito problematiko samouprizarjanja in komunikacije na družbenih omrežjih ter razkoraka med realno in virtualno samopodobo. Ko se v njem pojavi še kup drugih vsebin brez jasne organizacije posameznih ravni in fokusa, pa v izvedbah gledalec težko najde ustrezno optiko in smisel.
Sicer korektne izpeljave tako v dani zasnovi porajajo pomislek o odnosu do uprizoritvenega materiala. So to sploh izkušnje sramu, na kar nas napotuje naslov? In kako te vsebine učinkujejo, ko so oblikovane s prisvajanjem obrazcev spletne komunikacije, ki jih obložijo s pridihom estetizacije, parodije, zajebancije ipd.? Se ta (nekoliko vsiljena) tema sramu poraja v vsebinah posameznikovih življenj in torej sramotimo ali problematiziramo njihova doživljanja ali preizprašujemo oblike sramotenja in zasramovanja v komunikaciji na spletnih platformah? Sram se v tem kontekstu pokaže kot neustrezna perspektiva, ki ne kaže občutljivosti do različnih oblik življenja in jih tudi ne zmore problematizirati. Kajti tudi če gre po vsebini za neprijetne izkušnje z negativnim vplivom na lastno dojemanje, je postavljanje osebnih izpovedi, kot so spodleteli ljubezenski stiki in spolne izkušnje, istospolna usmerjenost in celo otroški zavesti nedoumljiv uboj hišnega ljubljenčka, v okvirni pojem sramu, torej v kontekst občutenja lastne neprimernosti, tisto, kar pravzaprav ustvarja njihovo odklonskost in neprimernost ali nesprejemljivost.
Pozicija igralcev s tega vidika je dvoumna. Čeprav uvodoma prestopijo iz nakazane sramežljive nezadostnosti figure realne osebe (pospremljene z individualnimi variacijami skrolanja, oblikovanimi v fizičnih gestah podrsavanja, drgnjenja, praskanja) v svetlobno označen (virtualni) prostor, na koncu pa se priklonijo njihovi virtualno izrisani liki, se ves čas pojavljajo kot nenavadna mešanica realnih oseb in virtualnih likov, saj dejanskosti njihovega telesa tik pred našimi očmi ne moremo zanikati. Pri tem tudi dodatno vnašanje impulzov (realne) stiske in nemoči, opazno pri Mii Skrbinac, doprinese prej k zlivanju kot h kompleksnosti; učinkovitejša se zdi jasna osredotočenost na material in kontekst njegovega predstavljanja pri Danielu Petkoviću, ki morebiti lahko namigne na ambivalenco med izraženim in ozadjem. Glede na domišljeno pomenljive kostume Lee Culetto bi lahko sklepali, da je svet globalnega omrežja prizorišče boja, ki presega spolne in druge binarnosti, razgaljenost in nadevanje raznih pripomočkov ter zaščit; je ves čas nekako vmes, a tudi celota vseh svojih plasti. V drugih elementih uprizoritev tega ne zmore doseči.
Trije liki iz t. i. mavričnega sveta so tako izgubljeni v neizrazni sivini uprizoritvenega zasnutka. Zdi se, da je v celotni avtorski ekipi (poleg omenjenih Lee Culetto, Varje Hrvatin, Nejca Jezernika, Farah Sare Kurnik, Daniela Petkovića, Mie Skrbinac in Jurija Smrketa še avtor glasbe Vid Merlak) obstajalo ogromno idej in ustvarjalnih prispevkov, ki pa so v zamišljeni koncept vstopali ločeno in v skupnem prepletu niso ujeli izčiščenega bistva. Ne nazadnje je zgovoren podatek, da režiserske vloge pri uprizoritvi ne podpisuje nihče. Izstopajoče pa je tudi, da uprizoritev, ki je v začetnem delu procesa raziskovala temo sramu na delavnicah z najstniki (v sodelovanju z mladinskim gledališčem Dschungel Wien, v sklopu Gledališkega laboratorija LGL in v okviru evropskega projekta ConnectUp) in ima v svoji ekipi umetniško-pedagoškega sodelavca (Benjamin Zajc), poraja vprašanja, koliko so določene predstavljene vsebine in izkušnje ter način, kako so predstavljene, sploh blizu mladim ali pa se je v tem prevodu morebiti kaj izgubilo.