Letošnja jubilejna 20. edicija Animateke je od 27. novembra do 3. decembra 2023 vključevala celovečerne filme ter vsakoletne programske sklope, kot so Animirani dokumentarci, Jagodni izbori, Študentske panorame in Panorame. Na festivalu pa so bile letos predstavljene tudi projekcije filmov v okviru Retrospektive kolažne animacije (tako pionirjev kot sodobnikov), Creepy Animation Night (poseben žanr temačnih in čudaških zgodb), Slonovega maratona za najmlajše in programov najboljših filmov preteklih let za odrasle in najmlajše ter animirani filmi žirantk. Festival se je odprl s poklonom preminulemu Paulu Bushu, dogajanje pa je spremljala rojstnodnevna nostalgična nota, kar se spodobi za izredno dobro koncipiran in izveden festival, pomemben za širjenje krajine animiranega filma v slovenskem prostoru.
Kako se torej festival animiranega filma lahko povezuje z uprizoritvenimi umetnostmi? Naš razmislek se bo osredotočil predvsem na vidik lutkovnega v animiranem filmu, pri čemer bomo poskušali razbiti meje med umetniškimi zvrstmi in pokazati, kakšne podobnosti jih vežejo. Primarna razlika med lutkovnim gledališčem in animiranim filmom je zelo jasna – lutkovno gledališče je uprizoritev »v živo« pred neposredno navzočim občinstvom, medtem ko je animirani film ustvarjen že prej in temelji na distanci med predvajano vsebino na ekranu/platnu ter gledalcem.
A z razvojem vse obsežnejših intermedijskih umetniških zvrsti v lutkovnem gledališču (robotika, razne kombinacije s projekcijami itd.) se jasnost glede »živosti uprizarjanja« briše in razlika bolj temelji na kontekstu uprizarjanja: na odru ali filmskem platnu.
Enako izhodišče obeh umetniških zvrsti je zagotovo princip lutkovnega, ki ga definira dejanje oživljanja predvsem neživega objekta, ki z animacijo oživi in pridobi iluzijo življenja. Animirani film kot lutkovno gledališče animira tako (figuralne) lutke, predmete kot tudi druge nežive/žive stvari, vendar je v animiranem filmu bolj prisotno tudi oživljanje risb, kolažev, torej oživljanje izdelkov likovne umetnosti.
Animirani film Y (2023, Mateja Kovač) iz črte na praznem papirju s sestavljanjem in razkrajanjem kompozicij oživlja spomine na burno razmerje z nekdanjim dekletom. Dejanje oživljanja in grajenja zgodbe poteka skozi ozaveščanje risarskih tehnik (polno/prazno, svetlo/temno, kontura, ritem, korekcija) in vse večjo figuraliko ter formo, ki se gradi iz preproste črte. Oživlja spolne akte, erotično razmerje, v metafori razhajanja pa list papirja in risbo zalije z vodo. Na koncu animiranega filma avtorica odvrže ogleno palčko – sredstvo oživljanja postane sam svoj zaključek.
Izhodišče lutkovnega v animiranem filmu ne temelji le na lutkovnem animiranem filmu, torej na neposredni uporabi animacije lutk, temveč se izraža s podobnimi principi kot lutkovno gledališče, saj obe zvrsti izhajata iz lutkovne logike. Lutke so se na televiziji pojavljale že od začetkov slovenskega televizijskega programa. Marionetna lutka je nastopila v prvi poskusni oddaji slovenske televizije v Zagrebu, kasneje pa so bile lutke neločljiv del otroškega programa (Humar Gruden, 2010). Izhajajoč iz lutkovne tradicije v slovenskem prostoru, pa so tudi začetki animiranega filma v Sloveniji temeljili na lutkovnem animiranem filmu.
Kot piše v Lutkah iz leta 1996, je lutkovno gledališče z razmahom novih medijev, predvsem televizije in videa, v lutkovni medij začelo vključevati različne tehnike in se tako začelo obračati na drugačno televizijsko dojemanje prostora in časa: »[N]arediti je torej potrebno izdelek, ki bo vseboval elemente animiranega filma: neprestana akcija lutke na sceni, dinamični odnosi med lutkami, bliskoviti psihološki orisi karakterjev, močno stilizirane situacije med liki, hitri notranji razvoj posamezne situacije, hitra sprememba prizorišč, nobenih črno-belih prijemov, nobenih didaktičnih poant, ni zgolj dobrih in slabih karakterjev, mnogo humorja v slikanju moderne patologije človeka« (Saša Jovanovič, Lutka, 1995, str. 97). Lutkovno bomo torej skupaj z animiranim filmom dojemali v širšem smislu – kot nadgradnjo funkcije oživljanja z mislijo na podobne principe in teme, ki izhajajo iz izhodišča oživljanja in podobnih okoliščin ustvarjanja.
Obe tehniki omogočata svobodo pri oblikovanju različnih svetov in likov, ki jih ne definira nujno upodabljanje realnega sveta. Ustvarjajo se lahko fantastični svetovi in liki, ki so lahko povsem izmišljeni in niso nujno vezani na realistično reproduciranje. Omogočajo veliko stopnjo ekspresivnosti, saj liki/podobe niso omejeni z omejitvami fizičnega sveta in so zunaj okvirov resničnosti.
Iz letošnjega nabora Animateke lahko v primerjavi s sodobno lutkovno produkcijo zaznamo, da animirani filmi prednjačijo v stopnji abstraktnosti in eksperimentiranja, ki ustvarja nadrealne podobe in situacije. V animiranih filmih se izraža ekstremna ekspresivnost likov – animacija omogoča izrazite obraze, nenavadne oblike teles in poteze, spreminjanje oblik, nenazornost na ravni scenografije, zgodbe itd.
Prototipo (2023, Tina Frank, General Magic) je avdiovizualno delo, ki ga ne priporočajo gledalcem, nagnjenim k epileptičnim napadom. Film je poln intenzivne utripajoče svetlobe, barv in gibanja. Pri tovrstnih animiranih filmih glasba nastopa kot enakovredno sredstvo sporočanja, tokrat v elektronski različici. Namesto oprijemljive vsebine gledalce preplavi tok informacij v odsotnosti definicij in pomenov. Z obiljem hiperaktivnih vizualnih elementov komentira hitrost in količino informacij, ki jih prejemamo v sodobnem času. V opisu dela pa se film okliče tudi za »znanilca absurda«.
Prav tako eksperimentalno delo je Animistika (2018) v režiji žirantke Nikki Schuster. Kamera privzame perspektivo žuželke, ki se premika čez rastline, krzno, perje in različne živalske kadavre ter asociativno poraja vprašanja življenja in smrti, naravnega in umetnega. Organske teksture se prepletajo in pogled hiti skozi propadajoče biotske pokrajine. Dogajanje spremlja posebna glasbena spremljava prasketanja, praskanja, šumenja in ropota. Ekologija se pokaže v srhljivem tonu in ustvarja podlago za mnoge potencialne razmisleke angažiranega gledalca.
Veliko gledalčevega angažmaja je treba tudi pri kolažnih animiranih filmih. Letošnja retrospektiva je vsebovala dela pionirjev (Robert Breer, Harry Smith, Stan Vanderbeek, Sandor Reisenbuchler, Terry Gilliam, Larry Jordan), sodobnih mojstrov (Lewis Klahr, Osbert Parker, Janie Geiser, Martha Colburn, Winston Hacking) ter nabor kratkotrajnih ekskurzov avtorjev, kot sta George Griffin in Theodore Ushev. Izbor kolažev Lewisa Klahra je pokazal tanko mejo med kreacijo pomenskih slik in združevanjem nepovezanih podob. Ali v skupni sliki ustvarjajo hipne pomene ali pa so elementi tako nepovezani, da ne zaokrožujejo smisla. V stilu totalnega absurda film združuje izreze, predmete in slike oziroma kulturne označevalce ameriške kulture 20. stoletja, stripe in oglase v (spolno) subverzivne slike.
Izhodišče lutkovnega v animiranem filmu ne temelji le na lutkovnem animiranem filmu, torej na neposredni uporabi animacije lutk, temveč se izraža s podobnimi principi kot lutkovno gledališče, saj obe zvrsti izhajata iz lutkovne logike.
Odvračanje od pravil logike omogoča fluidnost vsebin in tehnik, preplet domišljije in resničnosti, ki v skrajnem primeru omogoča nadrealistične izdelke. Ganaël Dumreicher v animiranem filmu Kieslerjevo telo (2023) vzame za osnovo Kieslerjev animirani model kinematografa. Z idejo neomejenega kinematografskega prostora se s platna spušča velik jezik, ki ga preplavijo žuželke. V nelagodju in strahu se mešajo meje med filmom in resničnostjo ter gledalca potopijo v surrealistično dimenzijo (Michelle Koch, Diagonale 23). Bizaren muzej kuriozitet ustvarja The Crowd (2022, Pelin Kirca), ki niza absurdne slike podob (ženska na krokodilu, instalacija stolov na moškem, hodeča drevesa s človeškimi nogami itd.) ob besednem džumbusu. Precej bolje (2022, Skirmanta Jakaitė) pa nadrealistično pripoveduje zgodbo o moškem, ki čaka rezultate preiskav. Animirani film se odlično poigrava s formo, od menjavanja različnih planov, nenavadnih perspektiv in ozadij do oblike animacije, v kateri se lutka izmenjuje z risbo. Vse skupaj pa spremljajo psihedelični momenti, ki kreirajo svet norosti.
Prav razsežnosti transformacij so značilne za animirani film. Ne le transformacije podob in likov, temveč tudi transformacija poteka zgodbe. Dogajanja se prelivajo eno v drugo, se zlijejo v veliko gmoto in se ustvarijo v drugih okoliščinah ali oblikah. Razosebljenje (2022, Spartak Jordanov), ki je dobilo posebno omembo žirije, transformira človeško skupnost v prvinsko stanje snovi. Z napredkom globalizacije in urbanizma prihaja do izgube posameznikove identitete, ki jo avtor prikaže v konjski vpregi množice, ki izgublja svojo formo individualnosti. Gibanje in nenehno transformiranje pa sta prisotna tudi v filmu Alef (2023, Slobodan Tomić) nastalem po istoimenski kratki zgodbi Jorgeja Luisa Borgesa. Skozi celoten film se nenehno spreminjajo in nakazujejo prostori in obrisi figur. Zaradi tehnike praskanja se ustvarja temačno in grobo vzdušje. Nič ne obstane v statičnem, vse pripada krogotoku neskončne transformacije.
Moč metafor in simbolnih označevalcev v animiranih filmih obstaja v neštetih oblikah, ki so lahko poleg omenjenih absurdnih različic v funkciji dopolnjevanja/interpretiranja zgodbe. V neposrednem smislu se človeške podobe pogosto transformirajo v živali, ki opredeljujejo njihovo karakterno značilnost. V dokumentiranem animiranem filmu The Meatseller (2023, Margherita Giusti) grozodejstva in surovosti zlorabe simbolizirajo podobe zveri, ki trgajo meso. V formi so prisotne metaforične transformacije in preplet različnih stilov, obenem pa forma ne zasenči zgodbe. Ta spretno predstavi postopno emancipacijo in izkušnjo nasilja ter izkoriščanja ženske, ki želi postati mesarka, na migracijski poti iz Afrike v Evropo. Vizualno dodelan film pokaže paleto možnosti animacije v transformaciji podob, stilov, metaforike, uporabe barv, kvalitete likovne podobe in jasnosti pripovedi. Predvsem pa gledalcu pokaže, na koliko različnih nivojih se lahko animirani film poigrava s svojo tematiko.
Lutkovno omogoča prepletanje več različnih stopenj živosti in neživosti. Poraja vprašanja, ali je animirano živo, ali realistično posnema živo, ali je živo neživo itd. Animirani filmi lahko mešajo realizem z imaginarnim tudi v formi. Obleka za finale (2023, Martina Meštrović) govori o starejši ženski, ki svojo poročno obleko obarva primerno za pogreb. Trirazsežna scenografija (kot je bilo opaziti pri drugih animiranih filmih na festivalu) je izredno natančna in detajlno izdelana. Miniaturni prostori v stanovanju, ki vključujejo dovršeno ustvarjen pralni stroj v kopalnici, so podlaga za risani lik babice, ki z dotiki predmetov spreminja trirazsežni svet v risanega. Ostane samo še risba, kar tematizira življenje, ki se ohrani le v spominih in postopoma zapusti telo.
Prav tako zanimivo kombinacijo ustvarja Victoria Musci v Tufo (2023), dokumentarnem filmu o boju z organiziranim kriminalom na Siciliji. Animirani liki se prepletajo z realistično scenografijo, na koncu pa se – v dokumentarističnem slogu – prelevijo v dejanske akterje resnične zgodbe. Različni modusi resničnega in imaginarnega ustvarjajo »lutkovnost«, pri čemer se lahko vprašamo, ali je v moči ustvarjanja simbolov v animiranem filmu imaginarno izenačeno z realnim? Ali je realno dejansko bolj živo od imaginarnega ali pa je – kot imaginarno – le v funkciji določenega znaka?
Enake razmisleke ponuja Electra (2023, Daria Kashcheeva), ki v prezentaciji lika uporablja dejanske posnetke; ko se v filmu pojavijo trenutki travmatičnih spominov, pa kombinacijo pikselacije (človeški lik je prezentiran kot lutka, kot nekaj, kar je animirano) s trirazsežnimi izložbenimi barbikami. Pikselacija glavne junakinje v tem primeru služi kot namigovanje na sanjski, surrealni svet. Lutke pa soustvarjajo podobo nerealnega, sanjskega, fikcije in fantazme. V percepciji svojega lastnega telesa in seksualnosti lutka nastopa kot metafora za umetelnost in za ideal lepote in ženstvenosti. »V filmu se ukvarjam s simbolizmom lutke, s prehodnim objektom, ki služi za obrambo pred izkustvom vseh emocij. Electra se potopi v umeten svet, v katerem se uniči in transformira v manekensko lutko. S tem postane karakter tega brezskrbnega sveta« (Daria Kashcheeva v Making of Electra #3). Interpretacija lutke uporablja konvencionalne in stereotipne reprezentacije lutke. S tem pa doda kritično noto o nedosegljivem in izumetničenem lepotnem idealu. Zanimivo pa je tudi prehajanje junakinje v lutko kot prehod živega v idealizirano predmetnost in umetelnost. Tematizira prehajanje iz naivnega otroštva v odraslo dobo z umetelnimi ter nerealnimi vrednotami in okovi.
Vsebina, ki se kaže na filmskem platnu, je po navadi popolnoma podjarmljena animatorju/režiserju. Če lutkovno gledališče izkorišča animacijo in možnost obrnjene pozicije moči med ustvarjalcem in ustvarjenim, se zdi, da animirani film pozicijo moči ohranja na strani avtorja. Na festivalu Animateka ni bilo zaznati simbolno-emancipiranih momentov, pri katerih bi se animirani predmet emancipiral in dajal vtis samorefleksivnega lastnega bitja, ki se odziva na animatorja/režiserja. Lahko pa izpostavimo dva filma, ki izkoristita ozaveščanje same animacije oziroma kreirata dejanje delne osvoboditve animiranega. V Miisufy (2023, Liisi Grünberg) spremljamo lik v mobilni igri, ki ga upravlja »animatorka« s svojim telefonom. Lik v virtualni resničnosti mobilne igre ima svojo lastno bit, ki jo animatorka upravlja, dokler se lik ne emancipira in vstopi v resnični svet. S tem animirani lik postane bitje, enakovredno človeškemu. Nekaj, kar je bilo animirano, postane bitje z lastnim življenjem. Pri Ana Morphose (2020, João Rodrigues) pa je prisotna uporaba lutkovne tehnike stop-motion. Deklica zaplava v knjigo, v sanjski svet, v katerem se med drugim razkrivajo listanke in animacije v animaciji. Z listanko se npr. secirajo in animirajo njeni možgani. Ko izstopi iz sanjskega sveta nazaj v svojo spalnico, se prizorišče oddalji in vidimo širši plan. Pokažeta se ustvarjena scenografija in njen lik, ki so ju kreirali ustvarjalci animiranega filma. Tematizira samo animacijo in dekličino percepcijo kot percepcijo opolnomočene lutke, ki se zaveda svojega animatorja in umetelno zgrajenega sveta, v katerem biva.
Navadno se lutke v animiranem filmu pojavljajo v animacijah, ki uporabljajo tehniko stop-motion. Za razliko od primerov animiranih filmov Electra in Ana Morphose se lutke ne uporabljajo v metaforičnem pomenu, temveč so predvsem liki v filmski pripovedi. Niso izkoriščene kot večplastni pomenski simboli, ki lahko izhajajo iz lutkovnega medija, temveč ostajajo nereflektiran predmet animacije oziroma sredstvo v animiranem filmu. V teh primerih pa je prisotna izjemna tehnična dovršenost lutk in scenografije.
Animirani film zagotovo ne ponuja samo resnih, kontemplacijskih momentov, temveč je bilo tudi v letošnji ediciji Animateke mogoče videti dobršno mero črnega humorja. Drijf (2023, Levi Stoops) iz nedolžne želje para po opazovanju delfinov ustvari krvavo bitko, v kateri izgubljena gola partnerja na deblu sredi morja izgubljata ude in se skrivata pred soncem v kadavru morskega psa. Bolj družbeno angažiran pa je film Sweet Dreams (2022, Maria Zilli, Sara Priorelli), ki je v tekmovalni sekciji prejel posebno omembo. Oskrbnica motela mora prenašati razna poniževanja s strani zaposlenih in gostov, dokler maščevalno vseh ne pobije. Zelo jasen in skrajen razplet, ki pa izpostavlja dvojne standarde, položaj delavcev in pozicije moči v kapitalističnem sistemu.
Eden najbolj inovativnih in humorističnih projektov na Animateki pa je zmagovalec občinstva Hardly Working (2022, Total Refusal). V formi sicer težko konkurira preostalim dovršenim ustvarjenim animacijam in tehnikam. Avtorji animacije namreč niso ustvarili, temveč le montirali in kadrirali posnetke iz računalniške igre Red Death Redemption 2. V filmu izpostavlja neigralne like (NPC-je), ki so navadno prezrti. Skozi komentiranje življenja štirih delavskih likov – tesar, konjski hlapec, perica in čistilka – se v sarkastičnem tonu izrisuje komentar kapitalistične produkcije. Ker omenjeni akterji niso mišljeni biti v ospredju, jim pritičejo mnoge humorne nedoslednosti, hkrati pa lahko simbolno predstavljajo delavski razred, ki kot Sizif nenehno opravlja delo brez smisla in konca. Kot je zapisano v opisu filma, »njihova delovna uspešnost dejansko manifestira njihov status« in edini smisel obstoja. Poleg prodornih in družbeno angažiranih humornih komentarjev pa kratki film ponuja tudi subverzivni moment: brezdelje kot antitezo in upor proti kapitalizmu. V oživljanju in ozaveščanju likov, ki nikoli niso imeli zares svojega življenja, pa lahko najdemo tudi lutkovni moment.
Lutkovno ima zaradi svoje inherentne tenzije med živim in neživim mnoštvo pomenov in interpretacij, ki so prisotni že zaradi dejanja oživljanja. Ker animirani film navadno nima fizičnih omejitev (kot jih ima lutkovno gledališče), lahko ustvarjanje pomenov sega v še večje, neskončne razsežnosti. Absurd, nadrealizem, asociativnost, dinamika, transformacija, humor, možnost različnih perspektiv in percepcij lahko v tem žanru blestijo, kar pa ne pomeni, da animirani filmi ne uporabljajo konvencionalnih dramaturgij in v ospredje postavljajo zgodbo. Omogočajo pa, da se umetniška zvrst nenehno razvija, ker jo že v osnovi mika eksperimentalno ustvarjanje.
Obenem animirani film inherentno ne izpostavlja tenzije med animatorjem in animiranim, zato deluje kot končen in celosten izdelek. Zagotovo pa je možnost v nerealistični odslikavi zgodbe/problema/misli povezana z izredno velikim poudarkom na vizualni podobi, ki je bistvena in ključna pri ustvarjanju animiranih filmov. Skupaj z glasbeno in zvočno spremljavo, ki pogosto ni le spremljava, ampak temeljni del animiranega filma.
Za konec lahko omenimo znatno podobnost med lutkovnim gledališčem in animiranim filmom v pomanjkanju strokovne obravnave. Med raziskavo omenjenih filmov je bilo mogoče opaziti, da manjkajo strokovne interpretacije in analize animiranih filmov. Zato je vredno še bolj podpreti in poudariti dejavnosti festivala Animateka, ki v spremljevalnem programu ponuja prostor za diskusijo z raznimi predavanji, okroglimi mizami, tematskimi predstavitvami in pogovori z avtorji. Nagrade in posebne omembe sicer strokovno ovrednotijo novitete animiranega filma (letošnji zmagovalni film Neporavnani, 2022, Marta Magnuska, Animoon/Atom Art), a zagotovo ne zadostujejo za analize stanja in sodobnih trendov animiranega filma. Gre za neomejen izraz animiranja katerekoli zamisli in pomenov, kar daje podlago za pomembno, sodobno, subverzivno in ustvarjalno umetniško zvrst.